K čemu je tato nápověda?
Dobrá aplikace nápovědu nepotřebuje. A naše aplikace je dobrá. Ale my tě tady nebudeme učit aplikaci ovládat. Na to fakt příjdeš sám. Ale co a jak v aplikaci vytvořit, to
ti vysvětlit musíme. Takže sorry, jestli už jsi netrpělivý a chceš začít, tak trochu přibrzdi a přečti si to aspoň do půlky.
Jak vypadá hra v aplikaci BENTOR?
Je to cesta, která začíná na jednom místě, které určí autor hry. Zde se hráč dozví, kam má pokračovat. V průběhu hry bude hráč odpovídat na otázky, které
přichystal autor. Pokud hráč neodpoví dobře, může dostat nápovědu a zkusit odpovědět znovu. Až odpoví správně, dozví se, kam má dál pokračovat.
Cestou hráč také může sbírat předměty do baťůžku, které může později potřebovat.
Autor také může hráči nechat zobrazit různé obrázky či fotografie. Hra končí v cíli - na místě, které autor určí.
Hra by měla mít příběh
Aby byla hra zajímavá a hráčům se líbila, měla by mít příběh. Můžeš se inspirovat knihou, filmem, skutečnou událostí a nebo dej prostor své fantazii. Příběh se bude hráčům
postupně během cesty odkrývat a jeho pointu se dozví až v cíli. To je pro hráče jeho zasloužená odměna. Ale nemusí být jediná. Pokud úměrně svým výtvarným schopnostem připravíš
diplom, tak aplikace ho úspěšnému hráči po skončení hry pošle mailem.
Větvení hry
Hra se může větvit do různých cest nejen podle rozhodnutí hráče, ale i podle předmětů, které si nese v baťůžku nebo podle toho, jestli prošel nebo neprošel určitým místem hry.
Některé cesty jsou hlavní, které pokud se rozvětví, se později opět setkají. Cesta může mít také odbočky (vedlejší cesty), ve kterých se hráč např. dozví informace,
které bude později potřebovat. Vše záleží na autorovi, co si na hráče vymyslí.
V čem se liší hlavní a vedlejší cesty
Kromě toho detailu, že hráč má postup po hlavních cestách přístupný přes jiné tlačítko než po vedlejších cestách, je hlavní rozdíl ten, že postup po hlavní cestě je možný
jen v případě správné odpovědi na otázku, zatímco po vedlejší cestě lze pokračovat i bez odpovědi.
Co jsou předměty a baťůžek?
Ve hře se také mohou vyskytovat nejrůznější předměty, které hráč během cesty nalezne a vezme si s sebou do baťůžku. Předměty ani baťůžek samozřejmě nejsou reálné, ale existují pouze
v aplikaci. Baťůžek přitom má omezenou velikost, takže hráč musí uvažovat, co
si vezme a co ne. Předměty mohou sloužit k nejrůznějším účelům. Např. pomocí mincí hráč může "zaplatit" za různé indicie, za možnost zkrátit si cestu apod. Pomocí meče
zase může zabít draka, baterkou si "posvítit" apod.
Na jaké otázky hráč odpovídá?
Hra může obsahovat libovolné množství otázek. Autor hry musí ke každé otázce přiřadit správné a případně i nesprávné odpovědi. Ty jsou tří typů:
- Textová: hráč musí na klávesnici vyťukat správnou odpověď. Lze zadat více správných variant, stačí odpovědět jednu z nich
- Výběr z možností: hráči je předloženo několik správných i nesprávných odpovědí, musí vybrat kteroukoli ze správných.
- Zaškrtávání: hráči je předloženo několik správných i nesprávných odpovědí, musí vybrat všechny správné a nevybrat ani jednu špatnou
Čím je tvořen scénář hry?
Hru vytváří autor pomocí karet, které dohromady tvoří scénář hry. Každá karta obsahuje nadpis a text, který se hráči zobrazí. Text může obsahovat obrázky a dokonce lze zajistit, aby přesné
znění textu záviselo na určitých okolnostech. Podrobněji si to povíme později. Dále karta může obsahovat otázku, sadu odpovědí (některé správné a některé špatné) a seznam karet, na které
lze z této karty pokračovat. Karta také může obsahovat GPS souřadnice, které zajistí, že hráči se karta nemůže zobrazit jinde, než na dané pozici. A spoustu dalších údajů, které
si podrobněji popíšeme později.
Jak se přechází mezi kartami?
Součástí karty je seznam pokračovacích karet. Když je karta hráči zobrazena, jsou dole pod textem tlačítka, kterými si hráč vybírá pokračovací kartu.
Na jednu kartu tedy může navazovat jedna nebo více karet, navazující karta je vždy součástí hlavní cesty (hráč se na ni dostane levým tlačítkem) a nebo vedlejší cesty (hráč se na ni
dostane pravým tlačítkem a to i BEZ odpovědi na otázku). Pokud není vedlejší cesta slepá, měla by se vrátit zpět na místo, kde začala a nebo před toto místo na hlavní cestě. Poslední
karta má identifikátor END a nenavazuje na ni již žádná karta.
Dají se některé pokračovací karty skrýt?
U každé karty v seznamu pokračovacích karet je možné uvést podmínku, která musí být splněna, aby hráč mohl na tuto kartu pokračovat. Podmínka se může odkazovat na to, jestli hráč
některou konkrétní kartu již prošel nebo jestli má v baťůžku zadaný předmět nebo skupinu předmětů.
Kde vezmu GPS souřadnice?
Z toho nemusíš mít strach. Souřadnice získáš jak doma v obýváku na počítači pomocí mapy.cz (podrobně ti popíšeme, jak se to udělá) a nebo přímo ze tvé aktuální pozice v terénu.
K tomu slouží náš chytrý GPS asistent. Pomocí něj také zkontroluješ správnost souřadnic zobrazením bodu na mapě.
Jak hru zveřejnit?
V prvé řadě by sis měl být jistý, že hra neobsahuje chyby, tj. zejména že lze projít z první karty na poslední (END) a že všechny odpovědi na každou otázku obsahují aspoň jednu správnou.
Dále také že všechny GPS souřadnice jsou dobře (jako autor můžeš využít možnost si sledování GPS vypnout - to proto, abys ji mohl testovat doma v obýváku a nemusels hned
do terénu, ale naopak při kontrole hry v terénu si nezapomeň kontrolu GPS opět zapnout). Musíš také zadat ve hře GPS souřadnice počátku, jednak proto, aby se hráč mohl podívat na mapě,
kde by tuto hru hrál. Dále také proto, že seznam zveřejněných her se hráči seřadí podle vzdálenosti od místa, kde se právě nachází. Nezapomeň také vyplnit úvodní text a případně
i s ilustračním obrázkem. Jakmile sis tohle všechno zkontroloval, běž na záložku Hra, zde klikni na Upravit hru a zde zaškrtni Zveřejněno a Ok.
Některé z těchto kontrol bude jednou BENTOR dělat v okamžiku zveřejnění hry sám. Zatím tomu ale tak není, tak se snaž ty.
Jak se o hře dozví hráči?
Pokud ti stačí, že se tvoje zveřejněná hra objeví registrovaným hráčům v seznamu her poté, co se přihlásí na hráčskou stránku, tak už nemusíš dělat nic dalšího. Pokud chceš cíleně upozornit
své kamarády a známé, zkopíruj si ze záložky Hra link na hru. Ten pak můžeš rozeslat mailem (ale prosím žádnou nevyžádanou poštu lidem, které neznáš) nebo umístit na svůj web
a nebo zveřejnit na sociálních sítích. Hráči se po kliknutí na link zobrazí stránka hry obsahující její název, autora, popis, uvodní obrázek a úvodní text. Pokud se rozhodne, že chce hru hrát,
tak zadá svůj mail a vzápětí mu dorazí link, který si otevře na svém mobilu a už hraje. Pokud během hraní z nějakého důvodu stránku opustí, tak se přes tento link opět dostane do hry na místo,
kde ji měl rozehranou.
A teď trochu podrobněji
Tak jestli máš pocit, že už všemu rozumíš, tak si založ novou hru a můžeš tvořit. Jestli ale chceš, pokračuj ve čtení, určitě to není k zahození. A ničeho se neboj, dokud hru nezveřejníš
tak ji vidíš jen ty a můžeš ji hrát bez GPS doma v obýváku nebo s GPS přímo v terénu. Až vše otestuješ, hru zveřejníš a budeš slavnej.
Co všechno máme na kartě?
Je toho tam hodně. Pokud chceš BENTORa využít opravdu na maximum, musíš všemu porozumět.
- Identifikátor karty: slovo, které si autor zvolí a pomocí něho se pak na tuto kartu může odkazovat z jiných karet; identifikátor se hráči nezobrazuje; poslední karta má identifikátor END;
pro identifikátory karet doporučujeme používat velká písmena a slova spojovat podtržítky, případně číslice; nepoužívat mezery a různé znaky jako třeba středník ';', dvojtečku ':', plus '+', mínus '-', znaky '&' a '|' apod.
Zkrátka velká písmena, číslice, podtržítka a nic víc
- Typ karty: určení, jestli je karta čistě textová a nebo i s otázkou a jakého typu je
- Nadpis: něco jako Informace, Otázka, Dobrá rada, Doporučení, Pozor, apod.
- Text: sdělení, které se hráči zobrazí.
- Odpovědi na otázku, která je uvedena v textu karty (samostatný rámeček pod kartou). U otázek se slovními odpověďmi dávejte pouze správné odpovědi, klidně jich může být víc. Určitě třeba dejte variantu
s háčky a čárkami a variantu bez nich. O ostatních typů otázek dávejte i nesprávné odpovědi, jinak by to nemělo smysl.
- Nápověda: text, který se zobrazí pokud hráč neodpoví dobře. U odpovědi typu výběr z možností lze uvést buď individuální nápovědu u jednotlivých nesprávných odpovědí
nebo univerzální nápovědu pro ty nesprávné možnosti, u kterých není uvedena individuální nápověda. Nápovědu není nutno uvést vůbec žádnou. Hráč ať si pomůže jak umí. Můžete ho
třeba vedlejší cestou dovést někam, kde se odpověď dozví a pak ho přivedete zpět na kartu s otázkou.
- GPS souřadnice: pokud jsou zadány, musí se hráč nacházet v blízkosti zadaného místa, jinak nemůže pokračovat ve hře. Vyzkoušej našeho GPS asistenta.
- Pokračovací karty: seznam karet, na které může pokračovat z aktuální karty (samostatný rámeček pod kartou)
- Předměty na kartě: seznam předmětů, které se na kartě nacházejí na počátku hry (hráč je může vzít s sebou do baťůžku, případně dle úvahy na jiné kartě odložit).
Na kartě, která obsahuje
nějaký předmět se hráč může rozhlédnout a libovolné předměty si vzít (pokud nepřekročí nosnost baťůžku). Pokud má hráč v baťůžku libovolný předmět, může jej na kterékoli
kartě odložit. Všechny předměty napíšeš do jednoho pole (neboj, je dost dlouhé) a odděluješ je středníkem.
- Předměty automaticky získané/ztracené: seznam předmětů, které hráč příchodem na kartu získá automaticky (aniž by se rozhlédl a zadal, že si předmět chce vzít s sebou), ztratí automaticky (pokud by je neměl, aplikace
mu neumožní vůbec na kartu vstoupit) a také předmětů, které automaticky vezme z karty do baťůžku (pokud na kartě jsou) nebo odloží z baťůžku na kartu (pokud je má). I zde všechno vepíšeš do
jednoho pole a odděluješ středníkem. Podrobněji viz dále.
- Další údaje jejichž význam bude podrobněji popsán později
A ještě drobná poznámečka ke GPS souřadnicím. Pokud je u karty uvedeš, znamená to, že hráč musí být na tebou dané pozici, aby se mu karta mohla zobrazit. Pak už se ale pozice
dál nekontroluje, takže teoreticky může s otevřenou kartou odejít pryč z místa a teprve pak třeba odpovědět na otázku a přejít na další kartu. Jinými slovy, GPS souřadnice zajistí,
že vstup na kartu je možný jen v daném místě. Kde kartu opustí už se nijak neřeší. Z toho pak taky tak trochu plyne, že GPS souřadnice na vstupní kartě se nekontrolují, protože tam hráče pustit musíme vždycky. Takže
je i zbytečné je tam uvádět.
Jaké jsou možnosti formátu textu?
U textu lze nastavit barvu písma (libovolné části textu). Co se týká velikosti písma, tak je k dispozici pouze základní velikost a dva typy nadpisů. Písmo lze podtrhávat, přeškrtávat,
psát tučně, skloněným fontem, text lze centrovat, přirazit vpravo, lze použít číslování a odrážky. Lze nastavit barvu podkladu, ale vždy jen pro celou stránku. Do textu lze vkládat
i obrázky. Pamatuj, že hráči budou mít mobily s displeji s nejrůznějšími velikostmi, takže nelze počítat s tím, že text uvidí přesně stejně, jak ho vidíš ty při editaci v počítači nebo
na svém mobilu.
Jak je to s obrázky?
Obrázek se do textu vloží tak, že se kurzor umístí do místa, kde má obrázek být a klikne se v panelu nástrojů nad editovaným textem na nástroj "Obrázek" a v dialogu,
který se tím otevře se zadá cesta k obrázku uloženém v počítači. Případně lze v tomto momentě obrázek přetáhnout ze složky myší. Pamatuj, že BENTOR je udělaný tak, že
každý obrázek se roztáhne na celou šířku textu i když je ve skutečnosti menší. Proto nemá smysl vkládat obrázky, jejichž šířka (měřená v bodech/pixelech) je výrazně menší než
šířka běžných mobilů. Doporučujeme vkládat obrázky, které mají aspoň 960px. Obrázek samozřejmě může být i ve větším rozlišení, BENTOR si ho v tom případě sám vhodně zmenší,
aby se hráčům nestahovaly velké obrázky, které se stejně na displeji mobilu zmenší.
Dále také doporučujeme vkládat obrázky které jsou na šířku nebo čtvercové. Obrázky na výšku jen když to má opravdu nějaký důvod. Hry hrají hráči prakticky výhradně na mobilech
držených na výšku, takže pokud je i obrázek na výšku, tak překryje celé okno a není vidět text nad nebo pod. V krajním případě, pokud je obrázek na výšku a je na začátku stránky,
tak vyplní celou viditelnou část okna, uživatel vidí obrázek a dokud ho nenapadne s ním posunovat nevidí nic pod ním.
Použití stejného obrázku na více kartách
Pokud byste chtěli mít stejný obrázek na více
kartách, můžete ho teoreticky nahrát popsaným způsobem víckrát. Ale to není příliš šťastné, protože obrázek, ač je vlastně úplně stejný, pokud je nahrán víckrát, je chápan jako různý
obrázek, což není úplně dobré pro hráče. Uvědom si, že on hraje v terénu, je připojen přes data, může mít omezené množství dat a tak se mu bude zbytečně jeden a tentýž
obrázek stahovat několikrát. Přitom tomuto lze předejít docela jednoduše. Stačí obrázek nahrát pouze jednou a pak ho tažením myší označit, dát Ctrl-C podobně jako bys chtěl
kopírovat jakýkoli označený text. Pak přejdeš na jinou kartu, tam klikneš do místa, kde chceš mít ten samý obrázek umístěný a dáš Ctrl-V. V tomto případě jde o jeden a ten samý
obrázek umístěný na dvou kartách. Na první kartě se obrázek skutečně načte, ale na druhé kartě už se použije ten načtený. Hráč ti bude vděčný.
Jak je to s těmi předměty?
Tak víme už, že předměty se nacházejí na kartách. Hráči si je mohou vzít do baťůžku a někde později je zase odložit. Také jim je můžeš do baťůžku vložit bez jejich vůle a nebo bez
jejich vůle jim je můžeš sebrat. Ale k čemu by to bylo dobré, kdyby předměty v baťůžku neměly na nic vliv. Můžeš stanovit, že určitou cestou hráč může pokračovat pouze v případě,
že v baťůžku má nějaký konkrétní předmět. Nebo naopak, že ho nemá. Nebo že má dva nějaké předměty. Těch možností pro tvorbu takových podmínek je asi milion. Hráč když na kartu
dorazí, tak můžeš předepsat, že se má stát toto:
- Vložíš mu do baťůžku nějaký nový předmět ať chce či nechce (++), tento předmět neležel na kartě, prostě v daném momentě vznikne
- Sebereš mu z baťůžku nějaký předmět, co tam má, opět ať chce či nechce (--), tento předmět tímto navždy zaniká. Zde je důležité si říct, že pokud by hráč tento předmět
v baťůžku vůbec neměl, tak se mu vstup na tuto kartu vůbec neumožní (ani nenabídne, pokud předchozí karta měla více možných pokračovacích karet)
- Sebereš mu z baťůžku nějaký předmět, pokud ho tam má (---), tento předmět tímto navždy zaniká.
- Vložíš mu do baťůžku nějaký předmět, který leží na kartě (+). Pokud na kartě není, tak se nic do baťůžku nevloží, ale na kartu je hráči umožněno vstoupit
- Sebereš mu z baťůžku nějaký předmět a vrátíš ho na kartu (-). Pokud ho v baťůžku neměl, nic se nevezme a i v tomto případě je hráči umožněno na kartu vstoupit
Co to jsou neviditelné předměty?
Aha, o tom jsme se ještě nebavili. Zatím jsme mluvili o předmětech v tom duchu, že hráč je na kartě a v baťůžku vidí. Ale předměty mohou být i neviditelné. Pokud jsou takové předměty
na kartě, tak si je jednoduše hráč o své vůli vzít nemůže, protože je nevidí. A podobně pokud má neviditelný předmět v baťůžku, tak se s ním táhne, ani o tom neví a nemůže ho tedy
sám ani odložit. Ale to všechno můžeš ty jako autor hry na libovolné kartě zajistit sám.
Neviditelné předměty jsou neviditelné po celou dobu hry a viditelné jsou také viditelné pořád?
Nikoli. Hráč sám nemá možnost viditelnost ovlivnit a vlastně o tom ani neví, že předměty mohou být i neviditelné. Ale ty jako autor, když předepíšeš, že se hráči má předmět
vzít a nebo naopak se mu má vložit do baťůžku, tak přitom i určíš, jestli od toho momentu dál bude předmět viditelný či naopak neviditelný (akce + a -). Pokud nově předmět vznikne
(akce ++), tak rovněž určíš, jestli předmět vznikne jako viditelný nebo neviditelný.
Nějaké konkrétní příklady užití předmětů ve hře?
No tak třeba někde na začátku hry hráč zjistí, že si může vzít meč, mobil a kompas. Jsou ale tak těžké (velké), že všechny tři vzít nemůže. Musí uvažovat v kontextu toho, co už se dozvěděl.
Později dorazí na místo, kde může pokračovat pouze pokud přemůže draka. Vzal si meč a kompas? Chyba, na draka potřebuje meč. Nebo v jiném místě hry mu nabídneš, že když má kompas,
může jít kratší cestou a pošleš ho tam, zatímco bez kompasu mu tuto možnost nenabídneš a tak bude muset jít oklikou. Nebo může hráč za správné odpovědi získávat mince, zatímco
pokud otázku obejde po vedlejší cestě, mince nezíská. Za mince si pak bude moci kupovat třeba nějaké nápovědy.
S jakými předměty se hraje?
No v podstatě co si vymyslíš. Každý předmět patří do nějaké třídy předmětů. My jsme zavedli čtyři třídy, ale ty můžeš zavést i další, pokud ti to k něčemu bude. Každý předmět
má svůj název, např. Meč, Sirky, Indicie apod. Ty třídy předmětů jsou tyto:
- VEC: to je prostě třeba nůž, kompas, mobil, sirky, baterka, prostě jakákoli věc, kterou do své hry potřebuješ. Pokud by se ve hře daná věc vyskytla víckrát, není to problém
hráč ji uvidí ve všech exemplářích (bude mít v baťůžku např. předměty Nůž, Nůž, Kompas)
- PAPIR: to je něco, na čem může být cokoli napsané. Předměty typu PAPIR tedy mají kromě svého názvu i obsah. Název může být např. Indicie, Poznámka, Šifra, Lístek apod.
- MINCE: to je předmět počitatelný, tedy se předpokládá, že jich může mít hráč víc a neuvidí je v baťůžku jednotlivě, ale sečtené. Název např. Zlaťák, Groš apod.
- CAS: to je předmět, jehož obsahem je časový okamžik (datum+čas). Spíše se předpokládá, že tyto předměty se budou vkládat do baťůžku jako neviditelné. Můžeš hráči vložit na
dvou různých kartách CAS do baťůžku (pokaždé s jiným názvem) a pak mu můžeš vypsat v textu karty kolik času strávil mezi těmito kartami.
- můžeš si zavést i svou vlastní třídu předmětů, jejich vlastnosti budou podobné třídě PAPIR
Jak se předměty zapisují?
Předměty zapisuj vždy v tomto tvaru (dvojtečky oddělují jednotlivé údaje, znak '#' uvedený před třídou značí, že předmět je neviditelný):
TRIDA:Název
TRIDA:Název:Obsah
TRIDA:Název:Obsah:Hmotnost
TRIDA:Název::Hmotnost
údaje se tedy oddělují dvojtečkami a pokud některý údaj chybí (chybět nesmí třída a ve většině případů ani název), tak jsou dvojtečky hned za sebou. Navíc pokud chybí od daného
místa do konce, tak už jsou i ty dvojtečky nepovinné. Jediné poviné jsou ty za třídou. Např. tedy:
VEC:Kámen
PAPIR:Indicie:Nemá kola
MINCE:Zlaťák
#CAS:Stanoviště1:$TED
(zde prosím
$TED
je funkce, jejíž hodnota je aktuální čas)
Co když chci zapsat předmětů víc?
V řadě případů lze za předmět uvést v hranatých závorkách i počet. Např. pokud má na kartě ležet 5 skrytých zlaťáků a chceme, aby hráč při každém vstupu na kartu jeden dostal,
uděláme to tak, že do pole "Předměty získané/ztracené automaticky" uvedeme
+MINCE:Zlaťák
(což reprezentuje jeden zlaťák) a do pole "Předměty k sebrání" uvedeme
#MINCE:Zlaťák[5]
. Zlaťáky nejsou na kartě vidět, takže hráč si je nemůže vzít cíleně, ale po jednom je získává. Tím, že v poli s předměty získanými a ztracenými automaticky
je mince uvedena jako viditelná, bude do baťůžku uložena jako viditelná. Může mít ale smysl tam ty mince dávat neviditelně a jejich počet vypisovat v textu karty (pomocí navázání,
ale to si vysvětlíme později).
Další příklad: hráč má na kartě zaplatit dva zlaťáky a za to má získat nějakou indicii. Pokud by dva zlaťáky neměl, tak nebude na kartu vůbec vpuštěn. Do předmětů automaticky získaných a ztracených napíšeme:
--MINCE:Zlaťák[2];++PAPIR:Indicie:Rychle běží
Jak je to s hmotností předmětů?
Pokud u předmětu neuvedeme hmotnost, je nehmotný. Takových předmětů může mít hráč v baťůžku libovolné množství. Pokud hmotnost uvedeme (jako číslo 1-99), tak je předmět hmotný
a platí, že součet hmotností nesmí přesáhnout 100.
Co jsou podmínky?
Podmínky se v BENTORovi používají na dvou místech. Jednak je to u pokračovacích karet, kde lze uvést podmínku, která musí být spolněna, aby se karta hráči vůbec nabídla jako jedna
z možných cest. A pak se také podmínky zadávají přímo na kartě v poli "Podmínky pro zobrazení", kde mají vliv na to, jestli se určitá označená část zobrazení či nikoli.
Ale o tom až za chvíli.
Jak se podmínky zapisují?
No celkem jednoduše. Pokud zapíši přímo ID karty, tak je podmínka splněna, pokud hráč již na této kartě byl. Pokud zapíši předmět, tak je podmínka splněna, pokud hráč má v baťůžku
aspoň jeden odpovídající předmět. Zde je povoleno psát předměty i bez názvu nebo obsahu a pak to znamená, že se musí najít předmět bez ohledu na to neuvedené pole. Např.
PAPIR:
znamená, že hráč musí mít v baťůžku aspoň jeden předmět třídy papír. Podobně
PAPIR:Indicie
znamená, že hráč musí mít aspoň jednu indicii bez ohledu na obsah. I v podmínkách lze
uvést do hranatých závorek počet předmětů. Takže např.
PAPIR:Indicie[3]
znamená, že hráč musí mít alespoň tři indicie. Lze také zapsat
VEC:Nůž[0]
, což znamená, že podmínka je splněna
pokud hráč nemá ani jeden nůž.
Podmínky se dají i skládat
- ! Pokud před podmínku napíšu znak !, znamená to, že obrátím význam podmínky. Tj. podmínka je splněná, pokud neplatí to, co by vyjadřovala podmínka bez vykřičníku.
- & Pokud chci spojit více podmínek tak, aby výsledná podmínka platila tehdy, když platí všechny uvedené podmínky, tak je napíšu za sebe a navzájem oddělím znakem '&'
- | Pokud chci spojit více podmínek tak, aby výsledná podmínka platila tehdy, když platí aspoň jedna z uvedených podmínek, tak je napíšu za sebe a navzájem oddělím znakem | (svislítko, na české klávesnici je to pravý Alt a W)
- Mohu použít i závorky
Nějaké složitější příklady podmínek?
!STANOVISTE5
Pokud tuto podmínku uvedeme u pokračovacích karet vedoucích na kartu s identifikátorem STANOVISTE5, tak se tato karta stane nedostupnou, pokud už na ní hráč byl
MINCE:Zlaťák[5]
Pokračovací karta je hráči nabídnuta pouze pokud má 5 zlaťáků
!(MINCE:Zlaťák[5] & PAPIR:Indicie[3])
Pokračovací karta je hráči nabídnuta, pokud není pravda, že by měl 5 zlaťáků a tři indicie
(MINCE:Zlaťák[5] | PAPIR:Indicie[3]) & VEC:
Pokračovací karta je hráči nabídnuta, pokud má libovolnou věc a k tomu buď 5 zlaťáků nebo tři indicie
Přizpůsobení textu karty
Tohle už je docela silný nástroj. Ale vlastně na něm nic není. Při editaci textu karty lze vkládat speciální značky, díky kterým pak obsah uvedený mezi nimi se:
- vůbec nedobrazí. Díky negování podmínek lze dosáhnout toho, že v určité oblastí textu se zobrazí buď jedna nebo druhá varianta.
- vytvoří na základě obsahu baťůžku. Tím lze dosáhnout například toho, že na kartě bude uvedeno, kolik má v baťůžku zlaťáků (které mohou být klidně i neviditelné),
jak dlouho putoval mezi dvěma stanovišti (kartami) apod.
- stane klikací a kliknutí na něj znamená výběr pokračovací karty, se kterou jsou značky svázané. Tuto možnost doporučujeme v souvislosti s obrázky.
Zde bohužel musíme upozornit, že editor, který jsme při tvorbě BENTORu použili pro editaci textu má své meze a nejspíš na ně příjdete právě při vkládání značek. Takže jednak si
zapamatujte, že pokud smažete všechno mezi značkami, smažou se tím i ty značky a musíte je vložit znovu. Pokud se při práci se značkami stane něco, co jste nechtěli, vraťte
se do předchozího stavu pomocí Ctrl-Z a nikoli umazáním toho, co jste tam nechtěli nebo vepsáním toho, co zmizelo. Zejména veselé bude, pokud budete chtít značky vnořené do značek.
Zde je problém zejména s tím, že pokud se sejdou koncové značky vedle sebe a není mezi nimi žádný text, tak ho tam prostě nenapíšete, protože editor neumožní umístit kurzor
mezi obě koncové značky. Pokud se dostaneš do stavu, že už vůbec nevíš co s tím, tak si nejlépe vnitřek mezi značkami zkopíruj Ctrl-C a Ctrl-V někam mimo značky a pak
značky smaž a začni znova. Tímto způsobem se přenese i obrázek, takže ho není nutné vkládat znova. Lepší editor zdarma jsme nenašli, ale zjistili jsme, že při troše pozornosti a
vědomí výše uvedených problémů se s tím dá žít. No, co byste chtěli za ty prachy. BENTOR je taky zadarmo tak co.
Jak dostanu značky do textu?
Velmi jednoduše. Umísti kurzor do místa, kam chceš značky vložit a stiskni v panelu nástrojů nad editovaným textem tlačítko "Navázat". Zobrazí se dialog, ve kterém
si vyber, jestli si přeješ, aby se vyznačený blok choval jako blok přes celou šíři textu a nebo aby byl součástí řádku s okolním textem. Pokud tomu nerozumíš, netrap se, vyzkoušej to.
Pokud jsi někdy tvořil html stránky a znáš rozdíl mezi div a span, tak to je přesně ono. Dále v dialogu zadej identifikátor značek. Používej velká písmena, číslice, podtržítka, raději
nic víc. Každý pár značek by měl mít svůj vlastní identifikátor, ale pokud budeš mít víc párů se stejným identifikátorem, budou se prostě chovat stejně, což může být i chtěné.
Nezobrazení části textu karty
Pokud chceš, aby se text mezi značkami zobrazil jen pokud je splněná určitá podmínka napiš na kartě do pole "Podmínky pro zobrazení" tento text:
ID=podmínka
,
takže například text "Už jsi nasbíral deset zlaťáků, přemýšlej, k čemu by se ti mohly hodit!" vlož mezi značky, které označíš identifikátorem ZLAT10 a na kartu pak
napiš do pole "Podmínky pro zobrazení"
ZLAT10=MINCE:Zlaťák[10]
. Pokud máš k tomuto účelu na jedné kartě takových dvojic značek víc, tak tady ty uvedené
výrazy piš všechny do toho stejného pole a odděluj je střednikem. Pro nezobrazení části textu se hodí jak bloková forma značek,tak i jako text v řádku.
Možnost volby pokračovací karty kliknutím do textu karty
Pro toto použití je typická bloková forma značek a mezi ně umístit obrázek. Kliknutím na obrázek se přejde na pokračovací kartu, která je svázaná se značkami. Takže vlož značky,
uveď nějaký identifikátor, např. BORUVKY mezi značky vlož obrázek a případně pod něj nějaký pokyn, ze kterého hráč pochopí co se stane, když na obrázek klikne. Pak kartu ulož,
běž do pokračovacích karet, otevři si tu, se kterou chceš mít obrázek svázaný a do pole "ID propojení" zadej identifikátor BORUVKY. A je to. Pamatuj si, že obrázky
BENTOR na mobilech zobrazuje vždy přes celou šíři. Pokud zadáš příliš malý obrázek, třeba nějakou ikonku, tak se roztáhne přes celou šířku. Počítej s tím při rozvržení textu karty.
Vepsání textu závislém na obsahu baťůžku do textu karty
Máš možnost, aby se v textu objevil údaj, který nějakým způsobem závisí na obsahu baťůžku, historii karet, či jiných informacích, které jsou v BENTORu k dispozici.
Uděláš to tak, že do textu vložíš značky mezi kterými musí být (přinejmenším) znak dolar '$'. I tyto značky mají svůj identifikátor. Pak na kartě do pole
"Výrazy pro propojení" napíšeš
ID=výraz
. Za ID dosaď identifikátor tohoto páru značek a za výraz text nebo funkci, která dodá obsah, který se do textu karty
napíše místo dolaru. Pokud by to mělo nějaký smysl, můžeš dolar mezi značkami uvést vícekrát, v tom případě se každý jednotlivý dolar nahradí tím samým textem. Jako výraz
můžeš napsat jakýkoli text a v něm použít funkce.
Například:
ZLAT=$POCET{MINCE:Zlaťák[*]}
Funkce pro podmínky a vepisování textu do karet
Funkce jsou určeny především ke generování obsahu, který se vepíše místo dolaru mezi značky. Využijí se i v podmínce u pokračovacích karet. A někdy také u předmětů,
které má hráč automaticky získat. Zapisují se buď ve tvaru
$NAZEVFUNKCE
nebo
$NAZEVFUNKCE{PARAMETR1;PARAMETR2;...}
. Vypadá to složitě, ale složité to není. Jednu takovou funkci jsme viděli v příkladu v předchozím odstavci.
Také už jsme se setkali s funkcí $TED v popisu, jak se zapisují předměty. My totiž můžeme funkci použít i tam, kde se uvádí obsah předmětu nebo počet opakování předmětu.
Ale s rozumem. Napsat např. že má hráč na kartě přijít o předmět
--PAPIR:Počet pokusů:$NAHODA{1;2;3;4;5}
by byl nesmysl. Za domácí úkol můžete přemýšlet proč.
Určitě by ale šlo např.
++#CAS:Stanoviště3:$TED
nebo
++MINCE:Zlaťák:$NAHODA{1;2;3}
. V prvním případě se hráči vloží do baťůžku neviditelný
předmět obsahující v kolik hodin dorazil na stanoviště č. 3. Ve druhém případě získá hráč do baťůžku náhodně jeden, dva nebo tři zlaťáky.
Je dobré taky vědět, že pokud má funkce parametry, tak jako parametr můžeme opět použít funkci, např.
$CAS{$OBSAH{CAS:stanoviste5}}
Seznam funkcí
$TED
aktuální čas (vhodné ve spojení s předměty třídy
CAS
a nebo funkcí
$CAS
)
$NAHODA{hodnota1;hodnota2;hodnota3;...}
hodnotou funkce je jeden náhodně zvolený parametr
$VZDY
hodnotou této funkce je vždy splněná podmínka
$NIKDY
hodnotou této funkce je nikdy nesplněná podmínka
$POKUD{podmínka;hodnota_pro_splneno;hodnota_pro_nesplneno}
pokud je podmínka splněná, je hodnotou funkce druhý parametr, jinak je hodnotou funkce třetí parametr
$PREDMET{predmet;oddělovač}
pokud je předmět v baťůžku, vrátí jeho popis (je-li jich víc, tak je odděluje oddělovačem, který je ve 2. parametru
$POCET{predmet}
hodnotou této funkce je počet uvedených předmětů v baťůžku
$OBSAH{předmět}
hodnotou této funkce je obsah předmětu (vhodné pro předměty třídy
PAPIR
)
$CAS{$TED}
nebo
$CAS{$OBSAH{CAS:stanoviste5}}
hodnotou funkce je čas ve srozumitelné formě pro zobrazení (což hodnota funkce
$TED
není)
$DOBA{$OBSAH{CAS:stanoviste5};$TED}
nebo
$DOBA{$OBSAH{CAS:stanoviste5},$OBSAH{CAS:stanoviste6}}
hodnotou této funkce je doba mezi dvěma časovými okamžiky
$MINUTY{$OBSAH{CAS:stanoviste5};$TED}
nebo
$MINUTY{$OBSAH{CAS:stanoviste5},$OBSAH{CAS:stanoviste6}}
hodnotou této funkce je doba mezi dvěma časovými okamžiky vyjádřená v minutách
$JEROVNO{hodnota1;hodnota2}
hodnotou této funkce je výsledek porovnání hodnota1 = hodnota2
$JEVETSI{hodnota1;hodnota2}
hodnotou této funkce je výsledek porovnání hodnota1 > hodnota2
$JEVETSIROVNO{hodnota1;hodnota2}
hodnotou této funkce je výsledek porovnání hodnota1 >= hodnota2
Nezapomeň, že jako předmět může být uvedena i neúplná spefifikace předmětu. Minimálně ale třída a dvojtečka. Viz příklady.
A také že předmět může být i podmínkou, která je splněna tehdy, když odpovídající předmět v baťůžku je. Viz příklady.
Příklady funkcí
$POKUD{MINCE:Zlaťák;Máš $POCET{MINCE:Zlaťák} zlaťáků;Nemáš ani jeden zlaťák, snaž se}
$POKUD{VEC:;Máš v baťůžku $PREDMET{VEC:;,};Nemáš v baťůžku žádnou věc}
(pozor v parametrech nelze použít dvojtečku, protože by tam BENTOR hledal předmět)
++MINCE:Zlaťák:$NAHODA{1;2;3}
uvedeno jako předmět získaný automaticky (získá 1-3 zlaťáky)
$OBSAH{PAPIR:Lístek}
hodnotou je obsah předmětu třídy
PAPIR
s názevem Lístek. Pokud je v baťůžku víc takových, tak první nalezený
Na tohle nezapomeň